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extseq2.swf (ver2) 右クリック保存

extseq2は、サリングE R-TRACKで使われていた、「ボール」と「スター」を実装可能にする。
前バージョンでは時間の計測などが面倒であったが、譜面ファイルdata.txtに直接記述することが出来るようになった。
サリング本体(crs.swf)のver 3.09以上が必要である。

背景ファイルとして表示するためにdata.txtに以下を記述し、extseq2.swfはdata.txtと同じ場所に置くこと。
&backfile=extseq2.swf

ボール
白い線が引かれてその上に赤い玉が出現し、線にそって動く。
玉の動きに合わせて、その上にカーソルを乗せていなければならない。玉からカーソルが外れている間、体力が減少する。
スター
残り時間を示す水色の線と、黄色い星が出現する。
星はカーソルで触れると取る事が出来、そこから右回りの位置に次の星が現れる。
時間がなくなるまでに、星を指定数取らなければならない。失敗すると体力が減少する。

使うためには、ボール・スターを発生させるための「物体データ」をdata.txtの譜面データ部分に、あたかもリングを配置するかのように記述する。
たとえば以下のようになる。
&seq1=
431,431,431,431,
[1/1/1/5/5/1],431,
431,431,431,431,

[1/1/1/5/5/1] の部分が物体データとなる。必ず全体を大カッコ [ 〜 ] で囲む。
物体データを書いた拍には、リングも書くことは出来ない。

以下は物体データの詳細である。

「座標」とは、リングを置く時の基本座標と同じく、X=1~7、Y=1~5 の範囲で記述する。
もっと細かい座標を使いたい場合は小数を使える。
「時間」とは、「1小節の時間の何倍か」という数を書く。1ならば1小節の長さと同じ、0.5で1小節の半分の長さになる。

直線移動のボール
[1or3/開始X座標/開始Y座標/終了X座標/終了Y座標/時間]

開始座標から終了座標まで、直線的にボールが動く。
例:
[1/2/2/5/5/0.5]
221の位置から551の位置まで、0.5小節の時間でボールが動く。

最初の数字を1ではなく3にすると、「前回のボールの動きを引きつぐ」という意味になる。
たとえば111から331に斜めに移動したあと、331から531に右に移動する時、
最初を1、次を3というように書けば、1本の曲がった線の上を動くような表現になる。

「最初のボールの終了座標と次のボールの開始座標」
「最初のボールが終わる時間と次のボールが始まる時間」は
一致させなければ表示がおかしくなる。
(表示がおかしくなるだけで実行に支障はない)

よくわからなければ3は使わなくてよい。


周回移動のボール [2or4/中心X座標/中心Y座標/X方向半径/Y方向半径/開始角度/終了角度/時間] 中心座標を中心として、示された半径の楕円があると仮定し、その円周上をボールが動く。 「半径」とは、座標111から隣の121までの距離を「1」とする数である。厳密には1の時50ドットになる。 「角度」とは、真右が0度であり、右回りに数え、1周で360度である。 例: [2/4/3/2/2/-90/270/1] 431の位置(画面中心)を中心とした半径2の円の円周上を、 -90度(真上)から右回りに270度(1周して真上)までボールが動く。 最初の数字を2ではなく4にすると、「前回のボールの動きを引きつぐ」という意味になる。 直線移動の場合と同じである。 周回移動が終わってから直線移動に引き継ぐ、といった動作も可能。
スター [9/取得ノルマ数/時間] 時間内にスターを取得ノルマ数取らなければならない。

ボールに関する音を消すことが出来る。
data.txtに以下の記述をすること。
&nosnd1=1
ボールが動いている時のシャリシャリ音を消す

&nosnd2=1
ボールが終わった時のシンバル音を消す

ゲーム自体に与える影響は以下である。
・ボール、スターに失敗すると体力が減る。
・得点、評価には影響しない。
 (よって、この背景を消したほうが得点は出やすくなる)
・リプレイに本背景の要素は保存されず、再生もされない。
・オートプレイで本背景の要素は処理されない。

13/10/12 ver2 Y座標の値が間違っていた事の修正/ボールで少しカーソルが外れたくらいではミスにならなくなった/同時に出現してもよいボールの線を2から4に変更/data.txtに物体データが無かった時のエラー表示を無くした
13/10/10 ver1 サリング本体v3.09と連携して記述を簡略化、extseq2とした