1つのディレクトリ(フォルダ)の中に複数のデータを入れて、選択形式でのゲームが可能である。これをリストモードと呼ぶ。ミッションモードについて
以下に従って利用する。
1つのプレイ可能なデータ(1組のdata.txtとbgm.mp3)ごとに、ID番号を割り当てる。
IDは1から順に2,3,4…とつけていく。欠番があってもいいが、無いほうが良い。
データに割り当てたID番号は、以後変更しないこと。
ID番号に従って、以下の場所にファイル名を置く。
IDが1のデータは、 crs.swfと同じ場所に 1 というフォルダを作り、 その中に「data.txt」と「bgm.mp3」を入れる。
リストモードのための特殊なdata.txtを作成する。(雛形)
head=crsmenu1 (1行目はこの通りに) &maxid= (ID番号の最大の数) &list= (IDリスト) &rev=1 (保存データのリビジョン数) &loop=0 (リストのループ 0=しない 1=する) &back1=0 (背景1設定 0=なし 1=back1.jpg 2=back1.swf) &back2=0 (背景2設定 0=なし 1=back2.jpg 2=back2.swf)
&maxid項には、割り当てたID番号のうち最大の数を書く。
&list項には、リストとして表示される順に、ID番号を「,」で区切って書く。
例 &list=1,2,4,3,5,6 ID番号1,2,4,3,5,6の順に、計6曲を登録する。
&rev項の数が変わると、閲覧者に強制的に保存データを破棄させる。
よくわからなければ1のまま変えないこと。
&loop項は、リストを上下でループさせるかである。
0の時ループしない。1の時ループする。
例えば全部で10曲のリストをループさせる場合、1曲目の上には10曲目があり、10曲目の下には1曲目がある。
&back1項は、曲選択画面の背景の設定である。
0の時、背景を表示しない。
1の時、「back1.jpg」を背景として読み込む。400x400のjpgファイルを用意すること。
2の時、「back1.swf」を背景として読み込む。400x400のswfファイルを用意すること。
選択画面背景レイアウト
サンプル(back1.swf)右クリック保存
&back2項は、サウンド読み込み中画面の背景の設定である。
0の時、背景を表示しない。
1の時、「back2.jpg」を背景として読み込む。400x400のjpgファイルを用意すること。
2の時、「back2.swf」を背景として読み込む。400x400のswfファイルを用意すること。
サウンド読み込み中画面背景レイアウト
サンプル(back2.swf)右クリック保存
(サンプルは利用自由)
全てのファイルが用意出来たら、
以上の全ファイルを用意して、crs.swfを再生する。
crs.swf (右クリック保存) data.txt (リストモード用) 1 というフォルダの中に、data.txt と bgm.mp3 (ID=1の構成ファイル) 2 というフォルダの中に、data.txt と bgm.mp3 (ID=2の構成ファイル) : (以下必要なだけ) back1.jpg か back1.swf (背景1を使う場合) back2.jpg か back2.swf (背景2を使う場合)
リストモード時、ミッションモードがプレイ可能になる。
説明はゲーム内を参照。
ミッションコードとは、リストモード全体の譜面コードのようなものである。
構成されている譜面が少しでも変われば、ミッションコードも変わる。
成績は、使用しているcrs.swfに関連づけて保存されている。
成績を一旦リセットしたい場合は、URLを変えればよい。
MANIAC譜面は存在しても無視される
難易度が2桁の場合、レイアウトが崩れる
プレイ回数が記録されず、表示もされない
ハイスコア達成時に保存される結果テキストがない
ミッションモードにおいて、MATUの対応レベルは「★6以上」に変更