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キリズマ

最新本体バージョン 1.07
08/3/16 ゲームに1曲追加

ゲーム  遊び方  結果出力と証明コード  オリジナルデータ作成方法  権利など  更新履歴 
プレイ可能なゲーム
ゲームを開始する
画面サイズ400x300(標準)
画面サイズ600x450

曲リスト
タイトル難易度
さくらさくら
★12
ブロント姫
★17
Star Express
★45
赤い流れ星
★53
禁忌
★69
真!愛はゾッコン一途
★95

遊び方
選曲画面

キーボードでもマウスでも操作可能である。
各ボタンにカーソルを乗せると説明が出る。


曲と設定を選んで開始(スペースキーorクリック)する。


ゲーム画面

特殊キーについて
[DELETE] … 背景を消す

[←][→] … ブロックの流れる速度を変える(いわゆるHS)

[PageDown][PageUp] … タイミング調整。
ブロックの来るタイミングが遅いと思ったら、PageDownを押してTIMING値をマイナス方向に修正する。修正内容は曲ごとに保存される。

[ESC] … 自殺する。


結果出力と証明コード
クリアーすると、結果のテキストがクリップボードにコピーされる。
例えば以下のような内容である。
*KIRIZMA RESULT* (systemver 1.05)
TITLE : さくらさくら (★12)
SCORE : 8188 (RANK B)
JUDGE : 28gre/11gud/6bad/13combo
MODE  : KANA 
譜面コード : 221380
証明コード :
#&221380#&8188#&1#&730724#&785593#&
譜面コードとは、その譜面の内容を表した数である。少しでも譜面が変更されれば、譜面コードも変わる。

証明コードとは最後の1行のことであり、この譜面コードでこの得点が出たという事を証明する。
選曲画面の「証明コード確認」にて、証明コードが正しいかを調べられる。

最後にコピーされた結果テキストは保存されている。
「特殊項目」の「最後に作成された結果テキストを再発行する」で再度コピー出来る。

オリジナルデータ作成方法
自作のデータが作成可能である。
作成マニュアル
本体(右クリック保存)

権利など
キリズマはD4Uが作成し、著作権を有する。
「kirizma.swf」は、許可なく使用や流用など自由に行える。
作成されたキリズマ用データは、データの作成者が著作権を有する。
許可なく自由に公開、配布、販売等可能である。その際「kirizma.swf」を含めてよい。
使用楽曲については各人の責任において扱うこと。

キリズマはCoa氏製作のFLASH作成ツール「ParaFla!」で作成された。

本体更新履歴
08/3/4 ver1.07
クリアしなかった(AUTOPLAY含む)場合、その曲の最高得点の記録が消える事の修正
最後の結果テキストが保存されるようになった

これまでのあらすじ

Game & System & FLASH by D4U 2008