(BACK)

偽説明書
ver 0.6a5対応

機能と仕様
基本画面
上部メニュー
プロジェクトのプロパティ画面
ファイルのプロパティ画面
イベントのプロパティ画面
機能:アクションイベント
機能:ボタン機能
機能:外部swf読み込み機能
機能:テキスト作成機能
機能:エッジぼかし機能
機能:スプライト機能
参考:画面操作イメージ
参考:回転させた時の中心位置の変化
参考:一般的な作り方の手順

機能と仕様
@ver0.9a5
説明 よくわからん時
概要 ParaFla!は、あらかじめ用意された画像ファイル・音声ファイルを用いてイベント(表示順等を示した表)を作成し、FLASHファイル(.swf)を作成するツールである。

画像の作成・加工をする機能は無いので、使用する画像の作成や加工に関しては他の方法やツールに委ねられる。

ParaFla!専用ドローツールParaDrawを使用したベクター画像を使用可能である。
入力可能フォーマット 使用可能な画像
・「pdr形式ベクター画像」(ParaDrawで作成された画像)
・「png形式画像」(アルファチャンネル(透過情報)にも対応)
・「bmp形式画像」(フルカラー(24ビットカラー)推奨)
・「jpg形式画像」(プログレッシブは非推奨)

任意の1色を指定する方法での透過機能あり。
bmp/png画像は内部でjpg画像に変換される他、jpg画像を再圧縮する機能(非推奨)あり。

使用に適している順番は、
pdr > png=bmp > jpg
である。
本サイトでは、bmpをpdrに変換する「ホワイト変換者」を公開している。

使用可能な音声
・「MP3形式音声ファイル」
ただし、サンプリングレートは「44KHz」「22KHz」「11KHz」のどれかでなければならない。これ以外は正しく再生されない。
また、VBR(可変ビットレート)には対応していない。mp3を読み込むのに失敗する場合は、CBR(固定ビットレート)に変換すること。
任意のタイミングで再生・ループ再生・再生停止する機能の他、ストリーミング再生(画像(時間)と音声の同期)に対応。
画像は出来ればpdrで、それ以外はフルカラーbmpで用意する。
音声はMP3で用意し、LIFEなどで22KHzに変換する。
画像表示とその限界 ParaFlaは最大で513枚以上の画面を持つ。
1つの画面に1枚ずつ、画像を表示する事が出来る。
この「1画面に1画像」は大原則である。

画面は、深度という数値で重なり順が表される。
深度は数が大きいほど手前に表示され、-256〜+256の値を取り、合計で513枚の画面があるという事になる。





手前
深度= -256
 :
深度= 0
 :
深度= +256

画面は、通常画面固定画面に分けられる。
(イベントのプロパティにて切り替えられる)
通常画面 様々なアニメーション効果を使う事が出来る。
表示するのに最低1フレームかかる。
特に理由がない限り、通常画面だけを使えばよい。
ロールバック機能を使う事で、複数の処理(表示やアニメーションなど)を同時に行える。
固定画面 表示と消去しか出来ない。
表示するのに時間がかからない(0フレーム)ので、他の画像と正確に同時に表示したい時などに使う。
また、スプライトを使う事によって通常画面と同様の事が出来る。

画面操作イメージ
アニメーション効果 「開始時の状態」「終了時の状態」「フレームカウント(経過時間)」を設定する事により、様々なアニメーション効果を容易に使う事が出来る。
・画像の移動
・拡大・縮小
・回転
・「真っ黒」または「真っ白」方向への輝度の変更、およびその逆
・透明化、およびその逆
・変化速度の加速・減速化
効果の速度は「フレームカウント(経過時間)」により自動的に決定される。
これらは併用可能であり、例えば「移動しながら拡大しながら回転しながら透明化」というような事も特に何も考えずに実現出来る。
最初に「移動」の理屈を覚えること。
スプライト機能
通常のイベントとは独立したスプライト用イベントを作成し、そのイベント全てを、あたかも画像のように表示・制御する機能。
感覚的には、別のflashを作成し、重ね合わせて再生するようなイメージのものである。
画像と同様に、1画面に1スプライトが表示できる。

また、画像を表示すべき所では殆どの場合、スプライトを表示する事が可能である。(ボタン画像など)
理屈としてややこしいので最初は無視。
ある程度慣れたら「2つの絵を同時に動かす」事を目標にトライ。
アクションイベント機能
イベントの中で特殊な制御命令を使う事が出来る。
・ラベルの設置
・ラベルを併用した任意のフレームへのジャンプ
・クリック可能なボタンの設置
・任意のURLにアクセスする機能
・再生の停止
・画像の消去
必要が生じるまで使わなくて良い。
ボタン機能
表示した画像をクリック可能なボタン化し、クリックされた時に対応するアクションを作動させる。
これにより、「ボタンを押すと決められたURLにアクセスする」「ボタンを押すと音が鳴る」「ボタンを押すまで画面を停止する」等の効果が実現可能である。
1つの画像全てがボタンになる。

また、「ボタンが押されていない時」「ボタンの上にカーソルがある時」「ボタンを押した時」の3種類のボタン画像を設定する事も可能である。
最初は無視。必要が生じたらトライ。
テキスト作成機能
フォント、サイズ、スタイルを指定した、「文字が書かれた画像」を容易に作成する機能。
容量が節約出来る事が最大の利点。
文章を表示するのであればトライ。
エッジぼかし機能 画像の透過をすると、透過されている部分とされていない部分の境界に不自然な色が残る(エッジやジャギーと言う)。これをある程度緩和する機能。
現在、透過付pngかpdrを使えばエッジは完全に無くなるので、この機能を使うよりはそれを試すべきである。
Action Script FLASH MX相当のAction Scriptを使用可能である。

▲先頭にもどる▲

基本画面
@ver0.9a5

説明 よくわからん時
プレビューペイン 左・右ペインでファイル・イベントをハイライトさせた時、対応する画像が表示される場所。
音声ファイルの場合は再生用のボタンが現れる。
スプライトの場合は「編集」ボタンが現れる。
左ペイン
(登録エリア)
登録されているファイル、テキスト、スプライトが表示されている。
ファイルを登録するには、
ここに、エクスプローラ等からファイルかフォルダをドラッグ&ドロップする
フォルダをドロップした場合、フォルダの中のpdr/png/bmp/jpg/mp3ファイルだけが登録される。(すでに登録されているファイル名は無視される。フォルダの中のフォルダは無視される)

右クリックメニューの「ファイルを追加」より、ダイアログよりファイルを選んで追加する事が出来る。少数のファイルを追加したい場合はこちらが便利。

登録しても、使われなかったファイルはswfファイルに内包されないようになっているので、余計なファイルが登録されていても問題はない。

右クリックメニューから、ファイルのプロパティを開く事が出来る。透過色などを設定する際に必要である。
同種の複数のファイルを選択し、まとめてプロパティを設定する事も出来る。この時は何も記述されていないプロパティが開くので、まとめて変更する箇所にのみ値を入力する事。

ファイルをダブルクリック、ファイルを選択して右クリックメニューにより、右ペインへファイルを追加していく。
ファイルは右ペインのハイライトされている行に割り込む位置に挿入される。
CTRL+Fして、使うファイルを片っ端から左ペインに登録。
それを使う順番に右ペインに追加。
右ペイン
(イベントエリア)
追加したファイルについて様々な編集を行う。 ダブルクリック、右クリックメニュー、CTRL+P、ENTERでそのイベントのプロパティを開く。
複数のファイルを選択した上でプロパティを開く事が出来る。この時は何も記述されていないプロパティが開くので、まとめて変更する箇所にのみ値を入力する事。

右クリックメニューに書かれている通り、コピーや貼り付け等が出来る。これらの操作はキーボードにも対応している。
MP3ファイルについては、右ペインのプロパティにて、MP3アクションを設定する。
再生は1回だけ再生して停止。
ループ再生は繰り返して再生。ただし巻き戻る時に少し音のない時間が発生する。
停止はループ再生を停止させる。
ストリーミング再生は同期再生を開始する。

▲先頭にもどる▲

上部メニュー


説明
ファイル:プロジェクト操作 paraflaのプロジェクトファイルは「.pfl」という拡張子で示される。
.pflファイルには登録したファイルの場所がフルパスで格納されている。paraflaは、その場所にファイルが無ければ.pflファイルと同じ場所を探す
それでも見つからない場合はファイルを見失う。(左ペインのファイルをクリックしても「No file」になる)
使うファイルは全て.pflファイルと同じ場所に移しておく事を推奨。
それと「セーブはこまめに」は全生命体共通の合言葉。
プロジェクトのプロパティ flash全般についての設定を行う。
編集 全て右ペインのファイルに対する行動である。
ぶっちゃけ右ペインでの右クリックメニューのほうが早いし、キーボード操作ならその倍早いので、ここを使う必要は特にない。
プレビュー プレビューウィンドウが開き、プレビューが開始される。
停止やシーン移動が出来る。
プレビューに使用されるのは、parafla.exeと同じ場所にある「_preview.swf」である。
子swfをパス無しで呼ぶ時は、その子swfは全て_preview.swfと同じ場所に無ければ、正しくプレビューされない。
SWFファイル生成 swfファイル(flashファイル)を作成する。

▲先頭にもどる▲

プロジェクトのプロパティ画面
([ファイル]−[プロジェクトのプロパティ]で表示)
@ver0.9a5


説明 よくわからん時
基本設定 幅・高さはflashの大きさである。
FPSはフレームレートである。
フレームレートとは、1秒間に何回画面を書き換えるかという数字で、例えば10FPSであれば0.1秒ごとに画面を書き換えることになる。
初期値は12だが、滑らかに(高速に)動かしたいシーンがある時は大きくする。
特に理由がなければ大きさは300x300くらい、FPSは20~30くらい。
背景色 一番奥はこの色で塗り潰されている。何も画像を表示していない(部分がある)時、背景色が見える。
とりあえず真っ黒か真っ白にしておいて、何か問題が起きた時に変えれば良い。
SWFバージョン 主に、使用するAction Scriptのためにバージョンを指定する。
通常、「SWF6」を使用する。
携帯電話用flashを作るための「SWF4」、
新しい機能のための「SWF7」「SWF8」を選ぶ事も可能。
詳細設定 ID:9999の画像ファイルをロード画面にする
parafla製flashの仕様は「ファイルの全てを読み込み終わってから再生する」である。
その読み込み待ちの間に1枚の画像を表示しておく事が出来るので、使うのであればチェックを入れる。
表示位置は指定できない。表示サイズと同じ大きさの画像を用意すること。
ファイルのプロパティから該当する画像のIDを9999にすること。

擬似ストリーミングでサウンドを同期させる
現在この機能は使用する必要はない。
音声の同期再生の方法は現在(ストリーミング再生)と以前(擬似ストリーミング)で異なっており、この機能は互換性のために残された。
通常このチェックは入れず、ストリーミング再生を使用すること。

SWFファイルを圧縮する
SWFファイルを作成した時に圧縮してファイルを小さくする。

ファイルリストを相対パスで保存する
通常、pflファイルには、使用するファイルが絶対パスで記録されている。
フルパスにユーザー名が混じっているとpflファイルを公開する際に困るので、相対パスで記録させる事が出来る。
SWFファイル圧縮は、しない理由が無いのでチェックする。
画像 画質
bmp/pngファイルは自動的にjpgに変換される。その画質をここで設定する。
通常90くらいを指定する。ファイルサイズが大きくなった時に、画質を下げてサイズの縮小を狙う。
本気でファイルサイズを気にするならpdrの使用を考えるべきである。

JPEG画像を強制的に再圧縮する
jpgとして登録された物をあえて再圧縮する。
通常使用しない。
画質は90、再圧縮はしない。
あまり深く考えなくていい。

▲先頭にもどる▲

ファイルのプロパティ画面
(左ペインの画像ファイルをハイライトし、右クリックメニューより開く)

説明 よくわからん時
ID ファイルはID順に並ぶので、その並び方が気に入らない場合に変える。
また、すでに組まれたイベントのある画像を一括して他の画像と入れ替えたい時にも使える。
ロード画面用に使う画像は9999にする事。
透過色を使用する paraflaの透過機能は、任意の1色を選び、その色全てを透過するというものである。
透過機能を使うのであればチェックを入れ、透過色を設定する。

注意!透過情報を含めたと思っているbmpファイルであっても、その透過情報は無視される。必ずparafla側で透過を設定すること。
注意!jpgファイルの透過は意図通りにいかなくて当たり前。必ずbmpを使うこと。

透過色は「真っ黒」か、あるいは「画像の縁に近い色」か「その画像を表示する時の後ろの色に近い色」にすると良い。
エッジをぼかす エッジぼかし機能を使う 真っ黒(R,G,B=0,0,0)の色を使わない絵に、透過すべき部分を真っ黒に塗り潰した画像を用意するのが理想。
エッジぼかしは最初は無視。

▲先頭にもどる▲

イベントのプロパティ画面
(右ペインのイベントをハイライトし、ダブルクリック/右クリックメニュー/CTRL+P/ENTER で開く)

説明 よくわからん時
ファイルID 左ペインのファイルIDに対応している。
フレームカウント
描写位置
移動先
描写位置移動先は、表示される画像の最初と最後の状態を表している。
フレームカウント(経過時間)ぶんの時間をかけて、paraflaは出来る限りなめらかに間を勝手に補完する。

フレームカウントが0の時、その画像は固定画面に表示する。位置を指定すること。
固定画面は、描きかえるか、「アクション:固定画面の消去」で消去するまでずっと残っている。

サイズ
何倍の大きさで表示するかである。1の時変化なし。0.5や3などと書く。ズームアップさせたい場合はサイズ1→2など。

角度
画像がどのくらい回転しているかである。0の時変化無し。数が少ないほど左へ、多いほど右へ回転する。
単位は度。-90と+270は同じ傾き。360で元の角度。720と書く事も出来る。右回りに2回転させたい時は角度0→720。

輝度
画像の光り具合を表す。0で変化なし。-100の時真っ黒、+100の時真っ白になる。フェードアウトしたい場合は輝度0→-100。真っ白の画面からフェード表示したい場合は輝度+100→0。

不透明度
画像がどのくらい透けているかを表す。100の時変化なし。値を減らすと透けていき、その奥にある画像に透ける。0の時、完全に透明で何も見えなくなる。
中心位置 中心位置とは、画像を表示する際に基準となる座標である。
(「中心」の「位置」という意味で使わない場合があるので注意)

具体的には、
ただ表示する際・移動する際は、描写位置に指定するX,Y座標と、画像の中心位置が重なる。通常(0,0)のままでよい。
拡大縮小する際は、画像の中で拡大しても動かない一点と中心位置が重なる。通常画像の中央などを指定する。
回転する際は、回転する中心の点と中心位置が重なる。通常画像の中央などを指定する。
サイズや角度を少しでも変える場合は、中心位置を「画像の中央」に設定すること。
「画像の中央に設定」ボタンを押すと、画像の中央の座標が代入される。
ボタンにする 画像(固定画像を含む)そのものを「クリック可能な画像(ボタン)」化することが出来る。
ボタンを押した時に、設定したアクションを実行する。
アクションイベント

クリックした時に有効なアクションは結構少ないので、「ラベルへジャンプ」「URL取得」以外はよほどの必要がない限り使わなくてよい。
処理別のラベルへジャンプするのが普通の使い方。

ボタンを押下
ボタンを押した時に別の画像にしたい場合は、その画像のIDを設定する。
マウスカーソル通過
ボタンの上にカーソルが乗った時に別の画像にしたい場合は、その画像のIDを設定する。

▲先頭にもどる▲

機能:アクションイベント

@ver0.9a5
アクションイベントとは、画像を表示する以外に、様々な制御を行う命令のことである。
右ペインの右クリックメニュー「アクションの挿入」か、CTRL+INS により、ハイライトされる場所に割り込む位置に入力される。
説明
ラベル設定 ラベルとは、何もしない目印のような物のことである。
ジャンプする際の目標地点として使う。「abc」というラベルを設定すれば、「ラベルへジャンプ:abc」のアクションにより、その場所に戻ってこれる。
実際に使わなくても構わないので、コメントのかわりにも出来る。
名前を入力しないと「新しいラベル」という名前がつく。
同じラベルが複数存在すると、自動的にラベル名に番号が付加される。
ラベルへジャンプ 指定したラベルへ移動(ジャンプ)する。
ラベル名には「_NextLabel」「_PrevLabel」という特殊なラベル名を入力出来る。
これは、ラベルの名前に関係なく、今いる場所から一つ後ろ一つ前のラベルへジャンプする機能である。
URLを取得 指定したURLへアクセスする。「http://www.google.com/」のように普通にURLを書けばいい。
ターゲット欄は、外部swf読み込み機能を使う時に使用。
再生 機能しない。
停止 ここで再生を停止する。ボタンを押すまでは画面を止めるような時に有用である。
次のフレームへ
前のフレームへ
1フレーム次、1フレーム前へジャンプする。
使う必要は無い。
フレームへジャンプ 数字を直接指定して、そのフレームにジャンプする。
これよりもラベルを使ったジャンプを使う事を推奨。
サウンド停止 全てのサウンドを停止する。
画像を消去 画面の位置を指定し、その画面を消去する。
1 と指定すれば、深度=1の画面が消去される。
-2,-1,0,1,2 とカンマで複数指定する事も出来る。
ALL と指定すれば、全ての画面が消去される。

なお、スプライトは自分が表示した画面以外を消去しない。
音楽同期を開始
音楽同期を中止
現在、使う必要はない。
何もしない 何もしない。何もしないフレーム数を指定する。
<スクリプト> AS(ActionScript)の入力に使う。
<ロールバック> 負数を入力し、そのぶんだけフレーム数を逆行する。
本来一次元であるイベントに部分的に重なった時間を作ることで、通常画面だけを使って複数の処理を行ったり、複数の画像を表示させる事が出来る。
画像ごとに深度をずらすのを忘れないこと。
アクションに関する留意点

・ラベルジャンプ
・URL取得
・再生
・停止
・次/前のフレームへ
・フレームジャンプ
・サウンド停止
以上のアクションは、そのフレームにおけるイベントが全て完了してから実行される
なので例えば、サウンド停止アクションとサウンド再生イベントが順に 並んでいたとしても、先にサウンド再生イベントを実行してから サウンド停止アクションが実行されます。従って再生→即停止で結局 音が出ないということになります。 (大本営発表より引用)

アクションで、機能していないと思われるものがあった場合は、
そのアクションの前後に「アクション:何もしない」を置く事でだいたい改善される。

▲先頭にもどる▲

機能:ボタン機能

本体同封の「sample01」プロジェクトも参照

画像をクリック可能に設定し、クリックされた時に設定したアクションを行う事が出来る。
クリック可能な画像をボタンという。
ボタンの設定は、イベントのプロパティから行う。

例えば、ボタンを押したら指定したラベルへジャンプし、押さない場合と比べて別の画像を表示したり、別の部分へ制御を移すような事を可能にする。

ボタンは存在する限り何回押しても機能するので、要らなくなったら消す必要を常に考える必要がある。
透過部分もクリック出来るので、正しく丸いボタンなどは作成できない。

・画面全体をボタン化し、クリックされるまではそこで停止、クリックしたら進む
・2つのボタンがあり、ボタンを押したらそれそれ別のシーンへ
・一定時間だけボタンを表示し、ボタンを押した場合と押さなかった場合で分岐する
・ボタンを押したらホムーペジーへ飛ぶ
のような事が可能である。

ごくごく一般的な「ボタンを押すまで停止する」イベント
・ボタン画像を表示する。アクション=「ラベルへジャンプ:_NextLabel」
・アクション「停止」
・ラベル(名前は何でもいい)
・↓ボタンが押されたので次へ

参考→アクションイベント
説明 よくわからん時
ボタンにする 画像をボタンにする場合にチェックする。
アクションの設定 クリックした時に起こすアクションを設定する。
クリックした時に有効なアクションは結構少ないので、「ラベルへジャンプ」「URL取得」以外はよほどの必要がない限り使わなくてよい。
処理別のラベルへジャンプするのが普通の使い方。
ボタンの画像ID ボタンを押下
ボタンを押した時に別の画像にしたい場合は、その画像のIDを設定する。
マウスカーソル通過
ボタンの上にカーソルが乗った時に別の画像にしたい場合は、その画像のIDを設定する。
よくわからなければ使わない。

▲先頭にもどる▲

機能:外部swf読み込み機能

@ver0.9a5
外部swf読み込み機能は、別に用意したswfファイルを読み込み、表示する機能である。
が、現在この機能を使う必要が全く無い為、説明は割愛する。

▲先頭にもどる▲

機能:テキスト作成機能

@ver0.9a5
左ペインで右クリックメニューか、CTRL+Tにより、テキストを作成する事が可能である。
作成した物は左ペインに登録され、あたかも画像であるかのように扱う。表示の制約も画像と同様に受ける。
よって、文字が書かれた画像を簡易に作成する機能であると言える。
容量が節約出来るのが最大の利点。

フォントについて
フォントには大きくわけて2種類ある。

デバイスフォントとは、フォント一覧の上6つ、フォント名が「_」(半角アンダーバー)ではじまるフォントの事である。
これらはどのような環境にも必ず含まれているフォントと考える。
拡大縮小した時に動きがぎこちない。角度・不透明度が機能しない。
ActionScriptによる内容の書き換えが可能である。

埋め込みフォントとは、デバイスフォント以外の全ての事である。
これらは、そのPCにインストールされている全てのフォントが表示され、使用できる。
ただし、その環境で作成したFlashファイルを他の人が見た場合、使用されているフォントがインストールされていない為に、テキストが見れないという事が考えられる。
そこで、埋め込みフォントを使った場合は、どんな環境でもテキストが表示されるように、最低限のフォントデータをFlashファイルに埋め込む。
これにより、Flashファイルの容量が必要なだけ大きくなる。
必要なフォントデータしか含まないため、ActionScriptによる内容の書き換えに制限がある。

テキストの仕様
・文字以外の部分は自動的に透過される。
・移動・サイズ変更は画像と同じように使える。
・輝度変更は、文字以外の部分が透過され影響しないので、「文字を黒くする/白くする」という効果になる。
・通常のルールでボタン化が可能である。ただし、埋め込みフォントをボタンにした場合は、文字のある部分しか押せない。
・左ペインでテキストだけを複数選択してプロパティを開く事で、特定の項目だけをまとめて変更する事が可能である。
・ロード画面に指定出来るが、画像を使う時と同じく描写位置を指定する事が出来ないので、はっきり言って向いていない。

▲先頭にもどる▲

機能:エッジぼかし機能

@ver0.9a5
現在、透過付pngかpdrを使えばエッジは完全に無くなるので、それを試すべきである。

ここで言うエッジとは、透過部分とそうでない部分の境界のことを指す。
とくに明るい色を透過色にした場合、そのエッジ(境界)に不自然な色が残る。
これは仕様のような物だが、エッジをぼかして、ある程度見苦しくないように修正するのがこの機能である。
どんな場合でも万全とまでは言えないので、あまりに見苦しく色が残るようであれば試す。

透過色は真っ黒か、あるいは画像の縁に近い色その画像を表示する時の後ろの色に近い色にしておくのが理想。

ファイルのプロパティで、透過色を設定する時にあわせて設定する。
ぼかしには2種類ある。

にじみ
エッジ周辺を水でにじませたような効果。
不自然な色そのものは無くならないが、綺麗な輪郭のような感じになる。
「にじみ強度」に効果が比例する。強度は最大でも10程度にしておくべき。
独立した透過色の1ドットがあっても当然そこからにじんでいく。効果としては狙える時があるかも。

アンチエイリアス
透過色に近い色を半透明にする事で、エッジ自体を薄くし、目立たなくする。
「色の範囲」は1〜255で、透過色によってどの程度が適正かが変わる。
(色の範囲を大きくしすぎると、画像そのものが透けてしまう)
2値ビットマップなどではアンチエイリアスの効果はない。

▲先頭にもどる▲

機能:スプライト機能

本体同封の「sample04」プロジェクトも参照

スプライトとは、通常のイベントとは別に、独立して作成した表示イベントの事である。
例えれば、別に作成したflashを、あたかも1枚の画像のように扱うことが出来る。

例えば、「山の画像が横に動く」だけのスプライトを作成すると、このスプライトは「山の画像が横に動く」というアニメーション効果を含んだ1枚の画像として扱われる。
このスプライトを通常画面や固定画面に表示すると、その内容が自動的に再生され、「山の画像が横に動く」というアニメーションが実行される。

左ペインで右クリックメニューかCTRL+Rでスプライトを作成する。
この時の「幅」「高さ」は、スプライト編集時のプレビューウィンドウの大きさにしか使われないので、あまり厳密に決めなくてよい。初期値のままでもよい。
プレビューペインの「スプライトを編集」ボタンを押すと、別画面で通常のイベントと同じように編集する。 戻る時は右上のオレンジの部分をダブルクリックか右クリック。

通常画面にスプライトを表示する場合は、通常の移動・回転などのアニメーション効果を合成させることが出来る。

多くの場合、画像を指定するかわりにスプライトを指定する事が可能である。

スプライトの中でスプライトを使う事が可能である。

スプライトの中からスプライトの外へジャンプするような事は出来ない。

スプライトは、自分自身が表示していない画面を消去しない。スプライトの中で「固定画面消去:ALL」としても、消えるのはスプライト自身が表示した画面だけである。

表示後消して使い捨てるスプライトの場合、最後に「画面消去:ALL」「停止」としておくこと。
表示後、最後の状態で表示を残しておく場合、最後に「停止」としておくこと。
ループさせる場合、最後にフレームジャンプで戻しておくこと。

応用例
・「星が上から下に流れる」スプライトを複数同時に表示して星の雨
・同じスプライトを座標を少しずらして複数表示し、ブレているような感じに
・ボタン画像に「音が鳴るスプライト」を指定する事で、「ボタンの上にカーソルが乗ったら音が出る」ように

▲先頭にもどる▲

参考:画面操作イメージ

1.通常画面だけを使う場合
通常画面だけを使う場合は、画像を表示する順番にイベントに並べていく。
何フレームかけて表示するか(フレームカウント)をその都度設定する。
「1画面には1つの画像」の大原則により、新しい画像が表示された時に、古いものは消える。

2.全ての画面を使う場合

「位置」は「深度」と読み替えてちょーだい

全ての基となるのは通常画面であり、その扱いは通常画面だけを使う場合とかわらない。
通常画面以外の固定画面については、常に表示する/消去するイベントにより制御し、「表示」すれば、「消去」するまでの間、その画像はずっと表示されていて、それ以外の干渉は出来ない。

音声ファイルについても同様である。

▲先頭にもどる▲

参考:中心位置が(0,0)である画像を回転させた場合の変化


画像を回転させた場合はそれに準じて中心位置も動く。(厳密には動いてるのは画像のほう)
中心位置は描写座標そのものであるので、角度だけ変えて表示しようとすると何も表示されず、実は画面の外にはみ出していたという事が有り得るので注意が必要。
(例えば、右90゚の状態で(0,0)に表示しようとしても、この状態では画像は(0,0)から左下方向に表示されるので、画面の外にはみ出す。よって何も表示されない)

よく分からない場合は、サイズや角度を少しでも変える場合は、中心位置画像の中央に設定すること。

▲先頭にもどる▲

参考:一般的な作り方の手順

1.下準備
  使用する画像ファイルと音声ファイルを用意する。
  使用出来るフォーマットは→機能と仕様
  画面サイズとfpsを決める。

2.左ペインでの作業
  paraflaを起動。
  プロジェクトのプロパティを開きswf全体の設定をする→プロジェクトのプロパティ画面
  用意したファイルを左ペインに登録する→基本画面
  ロード画面を使うのならば設定する→ファイルのプロパティ画面
  画像の透過を使うのならば設定する→ファイルのプロパティ画面
  テキストを使うのならば準備する→テキスト表示機能

3.右ペインでの作業
  表示する順に、左ペインのファイルを右ペインに追加していく→基本画面
  イベントのプロパティでアニメーション等の設定をする→イベントのプロパティ画面
  ボタンを使う時は→ボタン機能
  様々な制御命令(アクション)を使う時は→アクションイベント

  プレビューして確認しながら繰り返す

4.完成
  [ファイル]-[SWFファイル生成]でswfファイルを作る。
  公開するにはswfファイルをアップローダー等に登録するか、
  自分のHPにあたかも画像のように貼り付ける→参考:web上にアップロードする

▲先頭にもどる▲

written by D4U